全能遊戲設計師

青衫取醉

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作為壹名遊戲設計師,陳陌覺得自己的人生很完美。
他所研發的遊戲,每壹款都載 ...

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第639章 《絕地求生:大逃殺》

全能遊戲設計師 by 青衫取醉

2019-2-1 14:50

  體驗店裏,陳陌還在寫設計概念稿。
  對於陳陌而言,FPS遊戲的可選項其實挺多的,前世的很多精品FPS遊戲都各有其優勢。
  不過以陳陌現在的能力和當前這款新遊戲的需求來說,可選項並不算多。
  首先,超大型的現代戰爭題材可以PASS掉了,壹方面是底蘊不夠,能力不足,另壹方面是國內的玩家也不太吃這壹套。
  這種遊戲如果真做出來,那也很可能是以歐美地區為主要市場,在國內和《狼魂》和《烈火突擊》比起來真不見得有什麽優勢。
  其次,雖說是會拿去給部隊訓練使用,但主要還是要照顧國內玩家的口味,這是壹款遊戲,而不是給部隊的特供現代戰爭模擬器。
  如果完全為了進行戰爭模擬的話,那最好的選擇肯定是《武裝突襲》,但很顯然作為壹款遊戲而言,它所要求的機器配置太高,而且各種操作過於繁瑣,無限接近現代戰爭的真實情況,做出來倒是不見得賠本,但真不見得能火。
  再說,以陳陌目前的能力,做起來也非常吃力。
  而且,給部隊使用並不意味著專供特種部隊,全國有那麽多的普通士兵、警察,特種部隊才多少?如果僅僅是為了特種部隊開發的話,那就更奢侈了。
  特種部隊想要訓練的話完全可以用真實場景、真人扮演人質等方式,畢竟特種部隊都是精英。VR遊戲的話,再真實也不可能比得上真實的訓練場景。
  所以,這遊戲還是要相對普適性壹些。像《狼魂》和《烈火突擊》做的供部隊使用的玩法,其實也就是特殊地圖場景中的突突突而已。
  目前階段VR平臺上的FPS遊戲主要還是兩方面的作用。
  壹方面是培養反應力、意識、團隊配合和單兵作戰時的戰鬥技巧,應對多種復雜的戰鬥。遊戲適用的並不僅僅是軍人,也有武警、警察等等。
  讓警察去學習特種部隊才需要去做的高端操作,那對於大部分人來說都用不上。
  另壹方面就是給枯燥的訓練找點樂趣。VR遊戲再怎麽真實也不可能取代部隊的日常訓練,這東西就是起到壹種調節作用,也能稍微放松壹下身心。
  更何況,VR遊戲終歸還是遊戲,陳陌的首要目標是做壹款好的FPS遊戲搶占市場,成為部隊的VR訓練項目這只是第二目標。
  就像帝朝互娛在討論的時候,最先想的也是如何把遊戲做出新意,讓玩家們喜歡,而不是怎麽更好地滿足遊委會的要求。
  等陳陌有了豐富的FPS制作經驗,而且條件也允許之後,VR平臺FPS遊戲的終極目標肯定是像《武裝突襲》那樣的全面現代戰爭模擬器。
  不過就算真做出來,也不見得有很多人玩,畢竟越貼近現實就越繁瑣,越繁瑣就越小眾。到了那壹步,就不是為了盈利做遊戲了,而是為了歷史地位。
  當然,那都得有個循序漸進的過程,別說是陳陌,現在全世界的遊戲設計師也都還沒有做到這壹步,而且VR平臺的技術水平也還沒有達到,所以那都是後話了。
  其他類似的單機遊戲也是如此,雖然這些遊戲在硬核玩家眼中各有各的優勢,但對於陳陌而言,最重要的還是突出性價比。
  用最少的資源做出最好的效果,能簡化就不用復雜。
  目前對於陳陌而言,有個取巧的選擇。
  《絕地求生:大逃殺》。
  之所以說這是個比較取巧的選擇,是因為它的玩法雖然和傳統的FPS完全不壹樣,但從制作難度上而言,其實沒什麽難度。
  作為壹款遊戲而言,《絕地求生》應該算是非常成功的,不論是在國內還是在國外都有極高的人氣,甚至把風潮擴展到了原本根本不怎麽玩FPS遊戲的玩家群體中。
  在《英雄聯盟》已經上線兩年多之後,陳陌還沒有壹款真正能在VR平臺上也具備統治力的現象級網遊,在這個關鍵節點推出《絕地求生》,時機正好。
  當然,推出《絕地求生》並不意味著能橫掃整個VR平臺,也並不意味著能終結掉所有FPS遊戲。它本身是壹種非常新穎的玩法,但FPS遊戲這個品類還有很大的發展空間。
  對於陳陌而言,在《絕地求生》之後還會推出更多內容更加豐富的FPS遊戲,只是這些遊戲的目的各不相同而已。
  ……
  說到《絕地求生》,這款遊戲是完完全全的設計理念的勝利。
  其實《絕地求生》的技術水平並不算特別高,這個遊戲機制很多時間遠早於《絕地求生》的FPS遊戲其實都可以做到,但就是因為設計理念沒有達到,所以壹直都沒有壹款遊戲能把類似的“大逃殺”模式給做得足夠完善。
  從DAYZ到H1Z1,再到《絕地求生》,類似的模式其實處於不斷地演化之中。
  在陳陌的前世,DAYZ最早僅僅是基於《武裝突襲2》的壹個模組,而《武裝突襲2》是於2009年發售的壹款遊戲。
  在《武裝突襲2》中,就已經可以實現多名玩家在超廣闊地圖上的生存和對戰,但真正完善這壹模式的《絕地求生》卻是在2017年才大火起來,這其中整整相隔了八年之久。
  要說技術進步,肯定是有壹些的,但遠沒有達到決定壹款遊戲生死的地步。
  從2012年DAYZ模組出現,到2015年的H1Z1,再到2017年的《絕地求生》,這個模式壹直在不斷發展和完善中,而這其中也離不開“絕地求生之父”布蘭登的不斷努力。
  從某種程度上來說,布蘭登也算是當之無愧的最頂尖設計師,因為整個大逃殺的遊戲模式是他壹手創造並不斷完善的。
  當然,“大逃殺遊戲”的這個點子最早來源於泥轟的電影《大逃殺》,但畢竟電影和真正的遊戲之間還隔著十萬八千裏,全世界的幾十億人,也就只有布蘭登真正地把這個點子變成了現實。
  在陳陌的前世,《絕地求生》從品質上來說當然不能算是最頂尖的FPS遊戲,很多FPS硬核玩家可以從很多方面貶低這款遊戲。
  但不可否認的壹點是,布蘭登作為設計師,他的點子是滿分。至於遊戲做得好不好,那是技術人員的鍋,和設計師沒什麽關系。
  設計師又不可能寫個策劃案,就把遊戲裏的BUG和外掛給全幹掉。
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